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Ad In Game:异业联盟怎样才能飞得更高?

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发表于 2006-6-5 17:58:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
     2003年,笔者已经洞察到电子游戏在企业营销与品牌传播中的重大作用,并把网络游戏作为媒介概念提出,《销售与管理》、《中国经营报》等财经媒介分别以《游戏你的品牌?》对Ad In Game这一隐形营销方式进行了深入的剖析,并虚拟娃哈哈与当时盛大网络旗下最热门的网络游戏——《热血传奇》的结合进行了案例式的探讨。两年后,在国际巨头可口可乐与《魔兽世界》全球合作取得不菲成绩之后,国内品牌迅速跟进,企图在传统行业与网络游戏产业深度结合,为自己得营销与传播带来快速提升。娃哈哈与《QQ幻想》、特步与《龙与地下城》、绿盛与《大唐风云》迅速结成战略联盟伙伴关系,2006年,可口可乐继续把与网络游戏异业联盟进行到底,与《街头篮球》达成战略合作伙伴关系。

  在产品同质化、渠道同质化、终端同质化、推广同质化、营销同质化的今天,网络游戏营销与娱乐营销成为众多传统行业营销差异化的救命稻草,网络游戏成为传统行业的最新发现的一座金矿,更多的传统行业试图与网络游戏运营商结成战略联盟伙伴。从2005年起,网络游戏运营商也从传统行业的集体营销举动中发现了新的盈利“蓝海”。那么,是否把传统行业的品牌logo和网络游戏虚拟画面放在一起就能够提升营销力?答案是否定的,就笔者代表特步与盛大网络无数次的谈判、磨合与执行的经验来谈谈传统行业在实施网络游戏营销的环境、观念与方法。

相识恨晚——泛媒体时代的资源共享

  网络游戏已经成为互联网之中一个分众媒体已经是不争的事实,作为媒体贩卖的是内容。因为内容才会赢得受众持续的关注和认可,传统媒介通过几十年的坚持和变革才获得受众回报的收视率和发行量。网络文化的特性是一种快餐文化和草根娱乐,流行成为重要的标签。从一年一产的网络歌手与网络红人的快速诞生与迅速湮没,我们就明白网络产品极段的生命周期。网络游戏的环境与几年前盛大代理《热血传奇》时已经发生了很大的变化,靠点卡为盛大赚取丰厚利润的《传奇》系列在2005年已经正式宣布免费,说明了网络游戏曾经一枝独秀的陨落。在中国市场上,每年有200多款的新游戏上市,成活下来并有赢利的游戏就只有3-5款,大部分从诞生就宣告了历史使命的结束。因此,并不是所有的网络游戏都有能称为媒介的资格,那么网络游戏运营商希望能够在新产品上市初期通过不同的推广渠道来赢得更多网民的眼球,能够得到传统行业的营销青睐,利用传统行业的营销资源优势对产品进行整合推广这是一个四两拨千金的营销策略。

  与互联网恰恰相反的是传统行业的品牌都希望自己做成百年品牌,品牌在市场上营销多年,品牌老化问题始终困扰传统行业。可口可乐在百事可乐“年轻一代的选择”的品牌诉求下,唯一的办法就是不断赋予品牌年轻、时尚的色彩,通过网络游戏文化、故事、人物等元素的应用能够为传统品牌赋予新的活力。另一方面,渠道、终端、产品在传统行业的多年运营下已经具有媒体的功能,在广告无处不在的时代,产品包装、终端陈列无疑成为传统品牌在常规利润下发现的新蓝海,成千上万的产品包装、全国的销售终端、专卖店、广告物料成为了掌握在传统品牌手中的一个“泛媒介”。

  在国外,实力强大的网络游戏运营商为增添游戏的真实感,会主动支付一笔授权费用把国际品牌的形象和标志用在游戏中。而在国内,一方面是游戏运营的实力不够强大,另一方面是具有强大号召力的本土品牌较少,这样导致了异业联盟规则的改变,游戏运营商会掌握更大的话语权。因此,只有对网络游戏和自身优势充分认识的基础上,传统品牌才能够掌握谈判的平等权与话语权,才会在泛媒介的共识之下,资源互换,网络游戏运营商和传统厂家才有合作的基础。正是这样二者互补性的营销需求,才导致了传统厂商和网络游戏运营商异业联盟的潮流。

观念联盟——协同作战

  通过前面的分析,我们明白了双方的营销需求,但是传统品牌应该保持清醒,并不是所有的网络游戏营销都能够成功,传统品牌应该怎样用好网络游戏营销,让资源转化为实实在在的营销力,要调整好以下六个方面的营销思维。

  一、 挑选新产品,拒绝老产品
在挑选网络游戏合作伙伴时,一定要挑选新游戏,而不要选择老游戏,运营商会大力推广新游戏,上市前期会有大规模的营销造势,这种声势会一直持续到游戏运营一年左右。而已经运营了一、二年的老游戏已经成为运营商稳定的利润来源,网络的本质决定了一款游戏短暂的生命周期,运营商不会大规模的投入资源推广。否则,自己单方面的投入为他人做嫁衣裳,得不丧失。

  二、 门当户对,缔结完美姻缘
据相关统计表明,每年有200多款国外、国内游戏上市,就需要有较高的鉴别能力,90%的游戏面临新产品上市失败的困境。因此选择选择有实力的网络游戏开发商或运营商合作这是关键。另一方面,选择和自己品牌文化、个性、内涵、调性一致的网络游戏合作这是前提,游戏本身的文化、形象应该为品牌赋予正面、积极的联想。

  三、 整合资源而不购买资源
联盟就是建立在平等、互利基础上的伙伴关系,其合作的前提就是资源互补,从而产生一加一大于二的结果。而不是传统品牌付费向游戏运营商购买营销资源的行为,但是,如果游戏本身由国外公司开发,由国内公司运营代理这种情况下,一般要向开发商支付一定的游戏形象授权使用费用。

  四、 广告回报不要贪多图全
按照传统的广告思维,广告频次上一定量才有效果,广告覆盖面越大越好,Ad In Game确恰恰相反,既然是游戏里的广告这种隐形传播模式,追求大而全反而会影响传播效果。可口可乐也就仅仅在《魔兽世界》中放置了一个兑奖员而已,和广告强制性传播不同在于游戏内置广告本身就是一种深度体验营销,广告太多只会引来游戏玩家的抵触和不满。

  五、 围绕游戏展开系统营销
采用网络游戏营销就不能仅仅停留在网络游戏广告的层面,而应该建立系统化的营销思维,就应该从产品与游戏巧妙的结合开始做起,结合游戏的文化、形象研发出专门的产品成为网络游戏营销的道具,然后通过线上、线下的营销推广资源从平面视觉、电视广告、促销活动、公关活动等综合营销手段全面出击。

  六、 掌握时机,立竿见影
网络游戏营销作为一种营销策略可以长时间坚持采用,但是网络游戏不适合作为长期的营销工具,一般而言,与一款游戏的合作周期以一年或者产品的一季为最佳,时间太久,目标顾客容易产生营销对抗症。

添薪加火——让温水沸腾

  传统品牌解决好以上几大观念之后,游戏运营商和传统品牌就应该合而为一,推广游戏和推广传统品牌,接下来就开始全面进入网络游戏营销的具体工作中,作为战略联盟最大的好处在于厂家的商业意图可以通过游戏本身掩盖起来,网络游戏越成功,厂家收获的营销价值越大,推广游戏就是推广自己的品牌和产品。

  一、 公关先行,谋势而动
厂家采用游戏营销策略最更本的目的就是产品销售与品牌提升,要达到双重目标就需要采用公关手段,用新闻的形式让网络游戏和传统品牌得到快速的传播,一方面为网络游戏上市谋求最大的声势,吸引网络游戏玩家的眼球,同时通过异业结盟这种创新的营销模式深度推广品牌文化与内涵。

  二、 游戏本身的广告植入
游戏内的植入式广告有多种方式,厂家可结合自己的营销策略和行业特性进行选择,通常意义上,有游戏人物命名、游戏道具和装备命名、游戏场所命名、游戏活动命名、有游戏团队命名、以及游戏内资讯广告等等方式,游戏内广告的植入一方面起到品牌提示与品牌体验的效果,另一方面在于与线下活动起到互动的效果。

  三、 线上、线下营销资源整合
可口可乐与《魔兽世界》最大的成功就是线上、线下传播资源整合的成功。在空中有SHE三位成员化身为《魔兽世界》COSPLAY形象;在线上力推Icoketi体验网站,完成游戏玩家游戏时间、游戏礼品兑换以及游戏活动告知等功能;在销售终端大力营造可口可乐——《魔兽世界》游戏氛围,在与网吧合作开辟可口可乐销售区,让玩家得到虚幻的游戏与现实的可口可乐双重体验;与游戏运营商——上海九城在全国范围内开展《魔兽世界》玩家嘉年华活动。

  四、 开展大规目的促销活动
厂家应该引领玩家从现实到虚拟,再从虚拟回到现实,开展多样的促销活动,包括与游戏运营商共同送出的游戏体验卡、虚拟道具与现实产品的兑换、游戏顶级装备赠送、游戏财富、游戏时间赠送等等,通过满足游戏玩家的需求来带动产品的销售。

  网络游戏作为一种新型的媒介载体,与传统媒介运用的差异极大,与互联网广告也有极大的区别,作为一种深度体验营销的运用,网络游戏营销真正的功夫应该在用在游戏这个“诗”外,网络游戏运营商和传统厂家应该志同道合,让异业联盟带来最大的营销价值。

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该用户从未签到

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 楼主| 发表于 2006-6-5 18:24:00 | 只看该作者

顶一下先,虽然知道文章太长看的有点累,但是应该有受众群的吧,呵呵

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  • TA的每日心情
    开心
    2018-5-1 21:08
  • 签到天数: 1 天

    [LV.1]初来乍到

    3
    发表于 2006-6-5 20:44:00 | 只看该作者

    很有道理,不过与现在的我没多大关系~

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    该用户从未签到

    4
    发表于 2006-6-6 10:42:00 | 只看该作者

    没关系吗?我自己觉得大学时代该多学习点东西,保持和社会同步,像我自己就觉得读大学实在是太荒废了,都没有好好认真的学习,现在么点书到用时方恨少的感觉,当然只是说我自己,楼上的应该不是那样的吧,呵呵

    支持下LZ,搬条凳子慢慢看

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    该用户从未签到

    5
    发表于 2006-6-6 17:54:00 | 只看该作者
    支持一下吧,很好呀。
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